[번역] 보상 시스템 설계의 숨겨진 힘
보상 시스템 설계의 숨겨진 힘
어떻게 효과적이고 책임 있는 보상을 설계할 것인가

보상은 강력하다
당신은 새로운 앱을 깔고 얼마 지나지 않아 지우거나, 다시는 열지 않습니다. 당신은 별 다른 이유 없이 몇 시간 동안 인스타그램 피드를 스크롤링 하며 빠져있기도 할 겁니다. 다른 제품들은 한, 두번 사용하지 않는 것 같은 반면에 특정 디지털 제품들은 어떻게 우리의 일상 생활에 뿌리 깊게 내리는지 잘 아는 것은 분명합니다.
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강력한 앱들은 매일 사용된다. 다른 것들은 지워지거나 잊혀진다. |
가장 인기있는 앱들은 보상 시스템을 사용하여 사용자를 유지하고 참여시키고 사용자 간 공유를 증가시킵니다. 보상 시스템은 디자이너에게 제품으로부터 사용자들이 가치를 얻어내도록 하는데 보장하는 아주 강력한 도구입니다.
여러 보상 전달 방법들
알아차리지 못하고 있을지라도 우리는 매일 디지털 제품을 사용하면서 보상받습니다. 이러한 보상들은 항상 명확한 것은 아니며 가장 미묘한 것이 보통 가장 효과적입니다.
보상은 다양할 수 있지만 대부분 아래의 4가지 중 하나로 전달됩니다.
1. 정보 보상
2. 사회적 보상
3. 게임화 보상
4. 현금화 보상
어떤 제품이 이 모든 전달 방법을 사용할지라도 보상은 효과적일 수 있도록 사용자의 감정 레벨에 맞게 울려퍼져야 합니다. 감정이 더 강력할수록 보상은 더 강력한 경향이 있습니다.
1. 정보 보상
정보 보상은 피드를 통해 사용자에게 전달되는 이미지, 글, 컨텐츠입니다. 이러한 컨텐츠는 사용자가 만든 작은 아이템이거나 겉보기에 끝없이 보이는 컨텐츠가 많은 사이트입니다. 컨텐츠가 어떤 종류이건 상관 없이 정보 보상은 사용자의 호기심을 만족시킵니다.
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미디엄, 트위터, 버즈피드가 정보 보상을 사용하는 앱의 좋은 예 |
슬롯 머신 메커니즘
2008년 소프트웨어 개발자 Loren Brichter가 트위터 앱 클라이언트 트위티를 설립합니다. 얼마 지나지 않아, 트위터는 트위티를 인수하고 그 서드 파티 앱을 공식 아이폰 앱으로 바꿨습니다. 결과적으로, 트위터는 앱스토어에서 자신의 영역을 공고화했고 대중에게 "당겨서 새로고침" 기능을 선보였습니다.
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약 10년 전 트위티의 UI (이미지: InformationWeek) |
트위터 앱이 출시 이후 많은 UI 변경이 있었지만 당겨서 새로고침 기능은 아직도 핵심 인터랙션 중 하나입니다. 인스타그램, 링크드인, 미디엄 같은 다른 앱들이 이 기능을 채택했고 가장 흔히 볼 수 있는 제스처 기능 중 하나로 만들었습니다.
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트위터, 인스타그램, 링크드인, 미디엄은 당겨서 새로고침 기능을 사용하는 많은 앱 중 아주 소수다. |
전 구글러이자 디자인 윤리학자인 Tristan Harris는 당겨서 새로고침 기능을 슬롯 머신에 비유했습니다. 그의 글에서, "모든 기술 설계자가 해야할 것은 레버를 내리는 것 같이 사용자 액션을 변하는 보상과 연결시키는 것이다. 레버를 당기면 즉시 매혹적인 보상을 받거나 아무것도 받지 못한다."라고 했습니다. 새로운 정보와 컨텐츠를 받기를 희망하며 우리는 앱 피드를 새로고침합니다. 흥하든 망하든 슬롯 머신을 하는 것 처럼.
염두에 두는 디자인
정보 보상은 더 많은 컨텐츠가 즉시 제공 가능해지면서 우리의 일상에 평범한 것이 되었습니다. 정보 보상을 설계할 때, 모든 사용자에게 모든 타입의 컨텐츠가 중요하지는 않다는 것을 기억하는게 중요합니다.
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인스타그램에서 "You're All Caught Up"는 사용자가 중복 컨텐츠를 보는 것을 피할 수 있도록 도와주는 스마트한 기능이다. |
인스타그램의 "You're All Caught Up"는 사용자가 중복 컨텐츠를 피할 수 있도록 도와줍니다. 정보 보상이 보다 보편화됨에 따라, 사용자가 중복 컨텐츠를 볼 때 이를 알 수 있도록 기능을 설계하는 것이 중요합니다.
2. 사회적 보상
대부분의 앱에서 사회적 보상을 제공하는 경향이 있기 때문에 사회적 보상은 디지털 제품에서 찾기 가장 쉬운 것 중 하나입니다. 인스타그램의 하트, 미디엄의 박수갈채, 드리블의 뷰는 유명한 앱의 보편적인 사회적 보상의 완벽한 예입니다.
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페이스북은 좋아요, 공유하기, 댓글 버튼을 편리하게 포스트 아래에 두었다. |
사회적 보상은 허영심, 자기 가치, 그리고 유효성 이 3가지 강력한 감정을 충족시킵니다. 부적절하게 사용하면 사회적 보상은 사용자에게 역효과를 주고 사용자와 당신의 제품에 모두 부정적으로 영향을 줍니다.
'좋아하지 않아요'가 뭘까
2007년, 페이스북 소프트웨어 프로그래머 저스틴 로젠슈타인은 기술팀에게 상징적인 "좋아요 버튼"을 기술팀에게 만들도록 지시했습니다. 가디언지의 이 글 속 로젠슈타인에 따르면 이 기능은 '몹시' 성공적이었습니다. 사람들이 단기간에 늘어난 사회적인 지지를 주고 받으면서 참여가 치솟았습니다.
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좋아요 버튼은 오늘날 소셜 미디어 플랫폼의 제일 즉각적으로 알아볼 수 있는 기능 중 하나이다. |
요약하면, 좋아요 버튼은 혁명적이었습니다. 이 기능은 사용자들에게 글을 쓰는데 보상을 주고 사람들이 온라인에서 상호작용하는 방식을 바꿨습니다. 로젠슈타인과 다른 사람들이 이제는 사회적 보상이 제공하는 "중독 피드백 루프"를 경고함에 따라 최근 몇년 동안 조사 대상이 되었습니다.
양날의 검
사회적 보상이 강력해지고 사용자들과 아주 깊은 감정적인 단계에 반향을 일으키면서 사회적 보상은 논란거리가 되었습니다. 이것이 더 높은 참여를 낳고, 사용자들이 너무 이것에 의지하면 짜증나거나 상처가 될 수 있습니다. 소셜 미디어가 유아기와 성숙 단계에서 멀어지면, 사회적 보상이 어떻게 진화하는지 알게될 것입니다.
3. 게임화
게임화는 게임이 아닌 앱에서 점수 시스템, 업적, 그리고 게임 같은 기능들을 말합니다. 최근 몇 년 동안 트리하우스, 듀오링고, 코드아카데미 같은 회사들이 그들의 코스에 어느 정도게임화를 사용했습니다.
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트리하우스에서 코스를 완료하면 사용자가 받는 업적들 |
포스퀘어의 스웜, 피트니스 앱 스트라바 같은 소셜 앱들도 그들의 핵심 제품 가치와 본질적으로 연결된 게임화된 경험을 제공합니다. 스웜은 장소를 자주 방문하는 데 뱃지를 주는 반면 스트라바는 이전 보다 더 빠르게 수행한 것에 대한 "업적"을 보상합니다.
진행 측정
게임화는 완료된 작업과 아직 해결되지 않은 작업을 시각화하여 제품의 지속적인 사용을 유도합니다. 게임화는 사용자가 각 이정표에 도달한 후 성취감을 얻을 때 사용자가 상호작용할수록 제품의 가치가 더 높아지게 합니다.
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스트라바는 운동에서 이정표에 도달한 달리기 선수와 자전거 선수들에게 업적을 준다. |
항상 작동하지는 않는다
최근 몇년간 게임화라는 유행어가 더 많은 관심을 끌면서 이 용어가 많이 사용되었습니다. 비록 당신의 제품에 추가되는 훌륭한 특징처럼 보일 수 있지만 모든 제품이 게임화될 필요는 없다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 게임화를 제품에 도입하기 위해 서두르기 전에, 제품 핵심 가치와 본질적으로 연결되어 있을 때 제일 잘 작동한다는 것을 기억해야 합니다. 사용자는 자신의 진행 상황을 시각적으로 측정해 만족감을 느껴야 합니다. 만약 제품이 제공된 게임화된 경험과 동떨어져있다면 제품이 공허하고 솔직하지 못한 느낌이 들 수 있습니다.
4. 현금화
현금화는 사용자가 주요 작업을 완료할 때 물리적인 제품이나 현금을 제공합니다. HQ Trivia는 현금화 보상을 사용한 가장 최근의 바이러스성 앱입니다. 이 앱은 사용자들로 하여금 돈이나 다른 물리적 보상을 위해 라이브 게임 쇼에서 경쟁하게끔 장려합니다. 1.5 백만의 사용자들이 한번에 특정 방송에 채널을 맞추고 있고 타임지는 이 앱을 2017년 올해의 앱으로 선정했습니다.
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HQ Trivia는 사용자들이 얻은 돈을 볼 수 있는 리더보드도 만들었다. |
소셜 미디어 앱들도 프리미엄 컨텐츠를 생산하는 크리에이터를 장려하기 위해 현금성의 보상을 사용합니다. 유튜브는 동영상에 광고를 달면 사용자들에게 돈을 제공하고 미디엄은 작가들이 글을 쓰고 돈을 받을 수 있는 파트너 프로그램을 가지고 있습니다.
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미디엄은 파트너 프로그램에 참여하는 것을 독려하기 위해 통계를 제공한다. |
투명해져라
HQ Trivia, 유튜브의 지불 방식 모두 최근 몇 년 동안 비판의 대상이었습니다. 일부 사람들은 HQ가 90일 이내에 20달러라는 한계점에 도달했을 때만 지불하도록 허용하는 조항 때문에 "글리치로 가득찬 사기"인지 의문을 제기했습니다.(이 최소 현금 인출 규칙은 2018년 1월에 제거되었습니다.) 그리고, 유튜브가 광고주들을 달래기 위해 2017년 광고 정책을 바꾸었을 때, 크리에이터들은 동영상이 악마화되고 있는 것처럼, 때로는 아무 이유 없이, "Adpocolypse"라고 불렀습니다.
지불이 언제 그리고 어떻게 사용자에게 분배되는지 명확하게 하는 것은 불만을 예방하기위해 필수적입니다. 금전적 보상은 (문제 없이 주어질 때) 파워 유저들을 이용하고 제품의 지속 사용을 장려하는 좋은 방법입니다.
결론
디지털 제품은 당신이 좋아하는 앱에서 많은 전달 방법을 사용하는 것처럼 오직 하나의 보상에 제한되어 있지 않습니다. 책임감 있게 사용하면, 보상은 사용자들에게 당신의 제품에 있는 가치를 보게하고 결과적으로 깊은 수준의 참여를 추가하는 아주 좋은 방법입니다.
이 글은 The Hidden Power of Reward Systems In Design를 파파고의 도움을 얻어 번역한 글입니다.